Come funziona Sfizio
Sfizio non è un e-commerce tradizionale: unisce scoperta, preferenze, crediti, partner esterni, aste e collezionabili. Qui trovi una spiegazione chiara, facile da consultare e linkabile per sezione.
Cosa è stimato
Alcuni segnali di social proof sono presentati come stime verosimili. Servono a contestualizzare, non a fingere un feed live perfetto.
Cosa è reale
Crediti, aste, proprietà dei collezionabili, countdown effettivi, wishlist, profilo e movimenti del marketplace si basano su dati reali del sistema.
Dove controlli tutto
Profilo, impostazioni e pagine dedicate restano i punti in cui controllare saldo, progressi, preferenze e raccolta personale senza ambiguità.
Domande frequenti, divise per sistema
Catalogo, crediti, aste, marketplace e collezioni hanno regole diverse. Qui trovi la versione chiara e scansionabile.
Sfizio è pensato come un'esperienza di desiderio e scoperta, non come un classico flusso lineare di shopping. Alcuni segnali di social proof sono mostrati come stime dichiarate, mentre altri dati come trend, countdown del prodotto misterioso e metriche del dream cart sono reali. In più convivono catalogo, partner esterni, aste, collezionabili e meccaniche di coinvolgimento come crediti e quiz: per questo il percorso non coincide con quello di un semplice negozio con carrello e checkout.
Quando arrivi su Sfizio ottieni subito una sessione locale, utile per navigare e iniziare a interagire. Se invece crei un account o fai login, il profilo viene collegato a email e password e sblocca funzioni persistenti come wishlist sincronizzata, crediti, profilo, collezionabili e offerte personalizzate. In pratica: la sessione anonima serve per iniziare, l'account registrato serve per salvare davvero i tuoi progressi su tutti i dispositivi.
Il Taste Quiz è un breve questionario sul gusto che ti chiede di selezionare almeno tre categorie. Quando lo completi, Sfizio salva le preferenze nel profilo e assegna i crediti previsti dall'azione 'Quiz del gusto'. Serve quindi sia a personalizzare l'esperienza sia ad alimentare la parte gamificata del profilo.
I prodotti Sfizio si aprono nella scheda prodotto interna e possono entrare nel carrello dello shop. I prodotti partner sono contrassegnati da un badge dedicato e il pulsante porta fuori dal sito, verso un link esterno. Per aprire un prodotto partner registrato, il sistema usa crediti e apre il link in una nuova scheda; se non sei registrato, ti invita prima ad autenticarti.
Le azioni già implementate includono il primo salvataggio in wishlist, il completamento del profilo, il Taste Quiz e gli streak di visita da 3, 7 e 30 giorni. Esistono anche altre azioni previste dal sistema, ma queste sono le più visibili nel percorso utente normale. Quando un'azione non è ripetibile, il sistema la registra una sola volta; quando è ripetibile, segue le regole definite per quella specifica azione.
Oggi i crediti servono come sistema di progressione e ricompensa dentro l'esperienza Sfizio: accompagnano il profilo, le attività completate e le meccaniche gamificate legate alla partecipazione. Regole più avanzate o usi commerciali aggiuntivi non sono ancora una meccanica pubblica definitiva e potranno essere definiti in futuro.
Nel codice non c'è una scadenza puntuale del saldo. Esistono però regole di bilanciamento: il saldo ha un tetto massimo, viene speso per alcune azioni e il sistema espone anche un prossimo ripristino periodico. Quindi non sono crediti "a tempo" nel senso classico, ma fanno parte di un sistema con cap e restore.
Il saldo si vede nell'area profilo e nei componenti collegati al badge crediti. Il punto di riferimento più chiaro per l'utente è /profilo, dove trovi stato, progressi e strumenti collegati all'account.
Per fare un'offerta devi inserire un importo almeno pari al minimo accettato dal sistema. La regola implementata è: offerta corrente più il maggiore tra 1 euro e il 5% dell'offerta attuale, arrotondato per eccesso. Quindi il rialzo minimo non scende mai sotto 1 euro e cresce automaticamente con il prezzo.
Se arriva un rilancio quando mancano meno di 2 minuti alla fine, l'asta viene estesa di altri 2 minuti. Il backend aggiorna davvero l'end time del lotto, quindi non è solo un effetto grafico: serve a evitare chiusure lampo all'ultimo secondo.
Quando fai un nuovo rilancio valido, il sistema marca la tua come offerta vincente corrente e rimuove quello stato dalle precedenti. Se poi un altro utente ti supera, la tua resta nello storico ma non è più l'offerta vincente. Nelle viste utente le aste vengono poi separate tra attive, vinte e scadute in base allo stato finale del lotto.
Alcuni lotti sono di tipo 'auction_with_reserve' e hanno un reserve price salvato a livello dati. Significa che può esistere una soglia minima richiesta dal venditore oltre al prezzo corrente visibile. La presenza del prezzo di riserva è quindi una meccanica reale del modello asta.
Nel sistema collezionabili ogni drop o pezzo può avere flag come resellable e republish_enabled, usati per definire se una collezione è pensata per la rivendita o la ripubblicazione. In area admin questi flag vengono configurati sulla collezione o sul singolo collezionabile e indicano se il pezzo nasce come rivendibile. In pratica: non tutti i pezzi vanno considerati automaticamente liberi da rivendere allo stesso modo.
Nel marketplace attuale non si pubblica un annuncio classico con prezzo fisso: si lavora con offerte. Un utente può inviare una proposta su un pezzo posseduto da un altro collezionista offrendo crediti, un altro collezionabile oppure una combinazione dei due. Le offerte finiscono tra quelle in arrivo o in uscita e possono essere accettate, rifiutate o ritirate.
Il campo locked_for_trade indica che un collezionabile è temporaneamente congelato dentro una trattativa. Quando un pezzo viene proposto come parte di un'offerta, il sistema può marcarlo come bloccato così da evitare che venga riutilizzato in altri scambi incompatibili finché l'offerta non viene risolta o scade.
I collezionabili sono prodotti collegati a un'edizione con tiratura definita, stock residuo e livello di rarità. Possono esistere da soli oppure all'interno di una collectible collection con release date, finestra di disponibilità e regole condivise. Quando un utente ne ottiene uno, il sistema assegna anche un numero di edizione reale.
La rarità è classificata in common, rare o legendary. Il supply limitato è la tiratura totale disponibile per quell'edizione, mentre remaining stock indica quante copie restano davvero. Sono dati concreti usati anche quando il sistema assegna il numero progressivo dell'edizione acquistata o ottenuta.
Sì, il modello di collezioni e collezionabili prevede max_qty_per_user. Questo valore viene configurato in admin a livello di collezione o di singolo pezzo e serve a limitare quante copie dello stesso drop può ottenere un singolo utente.
Dipende dal tipo di drop. Il sistema supporta release programmate tramite collection release date, acquisto diretto finché c'è stock, pezzi standalone fuori collezione e assegnazioni collegate agli ordini. Inoltre l'architettura lascia spazio a missioni e altre reward, perché l'acquisizione è gestita come evento separato che assegna davvero il numero di edizione al proprietario.
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